Publicado em 27/08/2026 por Equipe JPC

Playtest interno com o time que fez o jogo mente. Todo mundo “já sabe” o objetivo. Por isso a gente puxa alguém de fora — vizinho, amigo, pessoa do suporte — e cala a boca nos primeiros três minutos.

Sem tutorial falado. Sem “é só clicar ali”. Se precisar explicar, o jogo ainda não explica.

Caderno feio, formulário bonito depois

Anotamos em texto solto, não em planilha colorida:

“Morreu puta” importa. Raiva de “eu errei” é saudável. Raiva de “não entendi a regra” é bug de design.

Três pessoas bastam no dia 1

Não precisamos de N=50. Três sessões de cinco minutos mostram o mesmo buraco: input falho, objetivo invisível, dificuldade torta. Polir sprite antes disso é procrastinação com Photoshop.

Uma vez em protótipo de puzzle, as três pessoas tentaram arrastar uma peça que era só decoração. Em vez de “educar o usuário”, tornamos a peça não-arrastável visualmente (sem glow de botão). Problema sumiu.

O que não perguntamos

“Você gostou?” — resposta social inútil. “Daria nota de 1 a 10?” — teatro.

Perguntas melhores, depois da sessão:

Se as respostas divergem demais entre si, o jogo ainda está falando línguas diferentes. Aí não é hora de marketing. É hora de cortar regra.