Publicado em 27/08/2026 por Equipe JPC
Playtest interno com o time que fez o jogo mente. Todo mundo “já sabe” o objetivo. Por isso a gente puxa alguém de fora — vizinho, amigo, pessoa do suporte — e cala a boca nos primeiros três minutos.
Sem tutorial falado. Sem “é só clicar ali”. Se precisar explicar, o jogo ainda não explica.
Caderno feio, formulário bonito depois
Anotamos em texto solto, não em planilha colorida:
- Em que segundo a pessoa hesitou?
- Onde olhou e não clicou?
- Morreu sorrindo ou morreu puta?
- Pediu para jogar de novo sem a gente sugerir?
“Morreu puta” importa. Raiva de “eu errei” é saudável. Raiva de “não entendi a regra” é bug de design.
Três pessoas bastam no dia 1
Não precisamos de N=50. Três sessões de cinco minutos mostram o mesmo buraco: input falho, objetivo invisível, dificuldade torta. Polir sprite antes disso é procrastinação com Photoshop.
Uma vez em protótipo de puzzle, as três pessoas tentaram arrastar uma peça que era só decoração. Em vez de “educar o usuário”, tornamos a peça não-arrastável visualmente (sem glow de botão). Problema sumiu.
O que não perguntamos
“Você gostou?” — resposta social inútil. “Daria nota de 1 a 10?” — teatro.
Perguntas melhores, depois da sessão:
- O que você achou que tinha que fazer?
- Onde sentiu trapaça?
- Se jogasse amanhã, lembraria do controle?
Se as respostas divergem demais entre si, o jogo ainda está falando línguas diferentes. Aí não é hora de marketing. É hora de cortar regra.