Publicado em 21/08/2026 por Equipe JPC
A primeira build de um runner nosso usava swipe elegante. No playtest, três pessoas seguidas “deslizavam” e o personagem ia para o lado errado. Trocamos por dois botões gordos. Reclamação sumiu. Ego de designer sofreu.
Toque no celular não é mouse com atraso. É polegar grosso, ônibus balançando, e metade da tela coberta pela mão.
O que funcionou de verdade
Botões grandes com margem morta. Hitbox maior que o desenho do botão. Se o sprite tem 48px, a área clicável vai para 72+. Parece feio no editor; no ônibus parece justiça.
Dead zone no centro em jogos esquerda/direita. Sem ela, toque nervoso no meio troca de lado sem querer — clássico de Kung Fight nas builds antigas.
Um dedo só. Multitoque “avançado” em casual é armadilha. Quase ninguém pede. Quase todo mundo erra.
O que matamos
- Gesture de “desenhar o caminho” — legal no GIF, péssimo com latência.
- Joystick virtual transparente no meio da ação — cobria inimigos.
- Duplo toque para special — virava double-tap acidental no iOS.
Teclado não é afterthought
Se o jogo roda no desktop (e o nosso catálogo roda), mapeie setas/WASD no dia 1. Playtest interno quase sempre começa no notebook. Controles só-touch atrasam feedback.
Regra interna: se o autor não consegue zerar uma run com o polegar da mão não-dominante, o input ainda está errado. Não é metáfora. A gente testa assim.