Publicado em 21/08/2026 por Equipe JPC

A primeira build de um runner nosso usava swipe elegante. No playtest, três pessoas seguidas “deslizavam” e o personagem ia para o lado errado. Trocamos por dois botões gordos. Reclamação sumiu. Ego de designer sofreu.

Toque no celular não é mouse com atraso. É polegar grosso, ônibus balançando, e metade da tela coberta pela mão.

O que funcionou de verdade

Botões grandes com margem morta. Hitbox maior que o desenho do botão. Se o sprite tem 48px, a área clicável vai para 72+. Parece feio no editor; no ônibus parece justiça.

Dead zone no centro em jogos esquerda/direita. Sem ela, toque nervoso no meio troca de lado sem querer — clássico de Kung Fight nas builds antigas.

Um dedo só. Multitoque “avançado” em casual é armadilha. Quase ninguém pede. Quase todo mundo erra.

O que matamos

Teclado não é afterthought

Se o jogo roda no desktop (e o nosso catálogo roda), mapeie setas/WASD no dia 1. Playtest interno quase sempre começa no notebook. Controles só-touch atrasam feedback.

Regra interna: se o autor não consegue zerar uma run com o polegar da mão não-dominante, o input ainda está errado. Não é metáfora. A gente testa assim.