Publicado em 20/08/2026 por Equipe JPC

Não existe escolha “certa”. Existe escolha que entrega build na sexta-feira.

Aqui misturamos os dois. Parte do catálogo nasceu em Construct (export HTML5). Outra parte é JS mais direto, tipo os jogos no estilo Brevis. As duas rotas quebraram em produção — de jeitos diferentes.

Construct quando o prazo come a gente

Se o jogo tem:

…Construct reduz o tempo de gambiarras. Mine Fever e os ninjas saíram por aí. O custo: pasta scripts/ inchada, service worker chato em hosting estático, e debug às vezes opaco.

A gente aprendeu a desligar SW no export e tratar o jogo como shell estático. Menos mágica offline, menos dor no deploy.

Canvas/JS quando o loop é mínimo

Word Merge, TriQuest, Alien Launcher — lógica pequena o bastante para caber na cabeça de uma pessoa. Aí engine vira overhead: build, runtime, abstrações que você não usa.

Vantagem real do JS na mão: controle de peso. Dá para servir um index.html + um JS e acabar. Desvantagem: você vai reinventar input touch mal feito pelo menos uma vez. (Nós reinventamos. Duas vezes.)

Critério que usamos na reunião de 10 minutos

| Sinal | Inclinação | |-------|------------| | Precisa de level editor visual | Construct | | Loop cabe num quadro branco | JS | | Time sem paciência de debug de event sheet | JS | | Arte já vem em animações complexas | Construct |

Se a discussão passa de dez minutos, alguém está defendendo ego de stack. Escolhe a ferramenta que o autor do protótipo já abre sem gemer — e segue.

Uma opinião impopular nossa: para hypercasual web, a engine importa menos que o escopo. Já fizemos jogo ruim nos dois mundos.