Publicado em 20/08/2026 por Equipe JPC
Não existe escolha “certa”. Existe escolha que entrega build na sexta-feira.
Aqui misturamos os dois. Parte do catálogo nasceu em Construct (export HTML5). Outra parte é JS mais direto, tipo os jogos no estilo Brevis. As duas rotas quebraram em produção — de jeitos diferentes.
Construct quando o prazo come a gente
Se o jogo tem:
- várias animações
- colisão 2D chata
- eventos “quando X, faça Y” em cadeia
…Construct reduz o tempo de gambiarras. Mine Fever e os ninjas saíram por aí. O custo: pasta scripts/ inchada, service worker chato em hosting estático, e debug às vezes opaco.
A gente aprendeu a desligar SW no export e tratar o jogo como shell estático. Menos mágica offline, menos dor no deploy.
Canvas/JS quando o loop é mínimo
Word Merge, TriQuest, Alien Launcher — lógica pequena o bastante para caber na cabeça de uma pessoa. Aí engine vira overhead: build, runtime, abstrações que você não usa.
Vantagem real do JS na mão: controle de peso. Dá para servir um index.html + um JS e acabar. Desvantagem: você vai reinventar input touch mal feito pelo menos uma vez. (Nós reinventamos. Duas vezes.)
Critério que usamos na reunião de 10 minutos
| Sinal | Inclinação | |-------|------------| | Precisa de level editor visual | Construct | | Loop cabe num quadro branco | JS | | Time sem paciência de debug de event sheet | JS | | Arte já vem em animações complexas | Construct |
Se a discussão passa de dez minutos, alguém está defendendo ego de stack. Escolhe a ferramenta que o autor do protótipo já abre sem gemer — e segue.
Uma opinião impopular nossa: para hypercasual web, a engine importa menos que o escopo. Já fizemos jogo ruim nos dois mundos.