Publicado em 19/08/2026 por Equipe JPC

Sexta à noite a gente ainda tinha inventário, três inimigos com IA “inteligente” e um menu de upgrades. Domingo à tarde o inventário tinha sumido, sobrou um inimigo e o upgrade virou +1 de velocidade a cada dez pontos. O jogo ficou melhor.

Esse é o padrão que mais salvou projeto aqui: cortar até doer um pouco. Jogo web casual não aguenta epic. O navegador perdoa arte feia; não perdoa load de 40 segundos nem tutorial de quatro telas.

O que entra na build de sexta

Só o que responde a uma pergunta: o jogador entende o objetivo em 15 segundos sem texto?

Se a resposta depende de lore, cutscene ou painel de stats, fora. Guarde num arquivo IDEIAS.md e finja que é produto futuro. Na prática, 90% nunca volta — e tudo bem.

Nossa checklist crua de sexta:

Tudo o mais é ruído até o verb estar viciante.

O domingo é para matar features, não para adicionar

Domingo a tentação é “só mais um power-up”. Resista. O que a gente faz:

  1. Joga dez partidas seguidas.
  2. Anota onde ficou entediado ou confuso.
  3. Remove a coisa que causou confusão — mesmo que tenha sido a feature favorita da sexta.

Em Kung Fight quase entrou combô de três botões. Morto no domingo. O jogo vive de esquerda/direita no tempo certo. Combô ia virar outro produto.

Número sujo que usamos

Se a pasta do jogo passa de ~8–12 MB unzipados antes de áudio fancy, alguém inchou o escopo. Casual no celular odeia isso. Preferimos sprite sheet feio e 2 MB a tileset lindo e 25 MB.

Fim de semana não é para “quase pronto”. É para jogável e publicável, mesmo que feio. Polir vem no próximo ciclo — se o loop aguentar.