Publicado em 19/08/2026 por Equipe JPC
Sexta à noite a gente ainda tinha inventário, três inimigos com IA “inteligente” e um menu de upgrades. Domingo à tarde o inventário tinha sumido, sobrou um inimigo e o upgrade virou +1 de velocidade a cada dez pontos. O jogo ficou melhor.
Esse é o padrão que mais salvou projeto aqui: cortar até doer um pouco. Jogo web casual não aguenta epic. O navegador perdoa arte feia; não perdoa load de 40 segundos nem tutorial de quatro telas.
O que entra na build de sexta
Só o que responde a uma pergunta: o jogador entende o objetivo em 15 segundos sem texto?
Se a resposta depende de lore, cutscene ou painel de stats, fora. Guarde num arquivo IDEIAS.md e finja que é produto futuro. Na prática, 90% nunca volta — e tudo bem.
Nossa checklist crua de sexta:
- um verb (pular / desviar / fundir / escapar)
- um fail state óbvio
- um placar ou progresso visível
- input que funciona no polegar e no teclado
Tudo o mais é ruído até o verb estar viciante.
O domingo é para matar features, não para adicionar
Domingo a tentação é “só mais um power-up”. Resista. O que a gente faz:
- Joga dez partidas seguidas.
- Anota onde ficou entediado ou confuso.
- Remove a coisa que causou confusão — mesmo que tenha sido a feature favorita da sexta.
Em Kung Fight quase entrou combô de três botões. Morto no domingo. O jogo vive de esquerda/direita no tempo certo. Combô ia virar outro produto.
Número sujo que usamos
Se a pasta do jogo passa de ~8–12 MB unzipados antes de áudio fancy, alguém inchou o escopo. Casual no celular odeia isso. Preferimos sprite sheet feio e 2 MB a tileset lindo e 25 MB.
Fim de semana não é para “quase pronto”. É para jogável e publicável, mesmo que feio. Polir vem no próximo ciclo — se o loop aguentar.